Precedenten zijn heel bepalend in het ontwerpproces. Doorgaans bereiken ontwerpers resultaten die efficiënt, maar voorspelbaar zijn. Wat als ontwerpers zouden beginnen met minder vooroordelen en zich meer zouden richten op het ontdekken van nieuwe onverwachte resultaten?
28
thema
De potentie van kunstmatige intelligentie in het ontwerpproces
De mogelijkheden
van Generative
Design
1) Dit artikel is een combinatie van artikelen van Autodesk-medewerkers Danil Nagy [1], [2] (lead designer en principal research scientist bij The Living group binnen Autodesk Research) en Bill Danon [3] (director for industry communica - tions). Rogier van Nalta is Technical Solutions Executive voor de Named Accounts in Nederland.2) Gebaseerd op een artikel van Danil Nagy [1].
Wat is Generative Design? 2)
De 'motor' van Generative Design is het genetische algoritme
(GA). Dit is een algoritme dat is ontstaan in de kunstmatige
intelligentie en dat wordt gebruikt om oplossingen te vinden
voor optimalisatie- en zoekproblemen. Het is een van de oudste
en meest populaire evolutionaire algoritmen.
De geschiedenis van het genetische algoritme begint (zoals de
meeste moderne ideeën in de informatica) met het beroemde
document van Alan Turing uit 1950, 'Computing Machinery
and Intelligence'. In dit artikel ontwikkelde Turing vele belang -
rijke vroege ideeën over kunstmatige intelligentie. In deze
paper onderzoekt hij ook hoe concepten uit de natuurlijke
evolutie kunnen worden gebruikt om een kunstmatig intelli -
gente machine te ontwikkelen.
De eerste beschrijving van een daadwerkelijk algoritme voor
evolutionaire berekeningen werd voorgesteld door John
Holland in zijn boek 'Adaptation in Natural and Artificial
Systems' [4], gepubliceerd in 1975. Hoewel sommige details
Precedenten zijn heel bepalend in het ontwerppro -
ces. Doorgaans bereiken ontwerpers resultaten die
efficiënt, maar voorspelbaar zijn. Wat als ontwer -
pers zouden beginnen met minder vooroordelen en
zich meer zouden richten op het ontdekken van
nieuwe onverwachte resultaten?
Generative Design (GD) is het proces van het definiëren van
doelen en beperkingen en het gebruik van rekenkracht om
automatisch een brede ontwerpruimte te verkennen en de beste
ontwerpopties te identificeren. Van oudsher werd het voorna -
melijk gebruikt in de maakindustrie, om tegelijkertijd meerdere
geldige oplossingen te genereren op basis van productiebeper -
kingen uit de praktijk en productprestatievereisten, zoals
sterkte, gewicht en materialen. Dankzij Generative Design
kunnen ingenieurs veel sneller ontwerpen dan ooit mogelijk
was en uit veel meer productiegerede ontwerpopties kiezen.
De afgelopen jaren hebben onderzoekers van Autodesk manie -
ren onderzocht om gebruik te maken van de kracht van Gene -
rative Design voor architectonisch en constructief ontwerp. Dit
artikel beschrijft de basis van Generative Design en geeft twee
voorbeelden waarin het is toegepast op gebieden die interessant
zijn voor de lezers van Cement .
thema
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018
29
van het algoritme van Holland specifiek zijn voor de vroege
computersystemen die hij op dat moment gebruikte, worden de
meeste basisbewerkingen die hij beschrijft nog steeds gebruikt
in moderne genetische algoritmen.
Voorbeeld: "to be or not to be"
Om de kracht van GA te begrijpen, wordt een voorbeeld
getoond van het opnieuw creëren van de eerste zin uit Hamlet
van Shakespeare, "to be or not to be", letter voor letter met een
vocabulaire van 96 mogelijke toetsenbordtekens [5] (fig. 1).
Het aantal mogelijke oplossingen om de 18 plekken met 96
tekens te vullen, is 96 18 = 4,8 × 10 35. Als wordt aangenomen dat
het genereren en evalueren van elke optie slechts één compu -
tercyclus kost, zou het doorlopen van alle opties op een
moderne 2,6 GHz-processor ongeveer 58,5 × 10 17 jaar duren.
Met behulp van het zeer eenvoudige GA beschreven door Shiff -
man [5], is het mogelijk dit probleem op te lossen in 32 secon -
den na slechts 38.000 mogelijke oplossingen te hebben bekeken
(fig. 2). Een grote verbetering ten opzichte van onze vorige
berekeningen.
Hoewel er andere algoritmen en complexere implementaties
van GA's zijn die dit probleem sneller kunnen oplossen, is het
feit dat een algoritme geschreven met slechts 36 regels code dit
probleem kan oplossen na slechts 38.000 van de 4,8 × 10 35
mogelijke ontwerpen te hebben bekeken, behoorlijk indruk -
wekkend en een bewijs van de kracht en veelzijdigheid achter
GA's meest fundamentele concepten.
Basisoperatoren
Hoewel het genetische algoritme vrij goed is in het oplossen
van zeer complexe problemen, wordt het algoritme zelf aange -
dreven door slechts vier basisbewerkingen.
1. Generatie
Het algoritme begint met het genereren van een reeks ontwer -
pen die de initiële 'generatie' vormen. GA's kunnen verschil -
lende strategieën gebruiken voor het genereren van deze
initiële ontwerpen, waaronder regelmatige bemonstering uit de
ontwerpruimte met behulp van algoritmen zoals SOBOL. De
meest gebruikelijke methode is echter om de ontwerpen wille -
keurig uit de ontwerpruimte te samplen. In het Shakespeare-
voorbeeld is een populatie van 1.000 ontwerpen gebruikt.
2. Selectie (ranking)
Vervolgens selecteert het algoritme welke van de eerste ontwer -
pen zullen worden gebruikt om de volgende generatie te gene -
reren. Er zijn verschillende manieren om dit te doen, maar over
het algemeen willen we ervoor zorgen dat betere ontwerpen
een hogere kans hebben om geselecteerd te worden, zodat
goede strategieën uit de eerste generatie naar de volgende
worden doorgevoerd. In het voorbeeldgeval is een 'mating
pool' gemaakt met de beste ontwerpen op basis van het aantal
letters dat ze gemeen hebben met het doel.
ir. Rogier van Nalta 1)
Autodesk
1 Probleemomschrijving2 Oplossing voor het Shakespeare-probleem met behulp van een Genetisch Algoritme
3 De selectiebewerking: links een fragment van alle ontwerpen en vergelijk met het doel, rechts een selectie van ontwerpen die (deels) voldoen aan het doel
start
input
doel 1
2
3
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018
30
4 De cross-overbewerking: een willekeurig deel van één ontwerp wordt gecombineerd met een willekeurig deel uit een ander ont - werp. Uit de nieuwe ontwerpen worden uit - eindelijk weer de beste geselecteerd voor een nieuwe cross-over
5 De mutatie bewerking; de invoer van een willekeurig aantal 'kinderen' verandert voor - dat ze de volgende generatie binnengaan6 GA-proces voor het vinden van een oplos - sing voor het Shakespeare-probleem
Door deze bewerkingen toe te passen op een reeks generaties,
kan het algoritme uiteindelijk tot de juiste oplossing komen.
Figuur 6 toont een deel van de ontwerpen van de eerste en
laatste generatie. Te zien is dat de ontwerpen in de eerste gene -
ratie volledig willekeurig zijn. Maar 38 generaties later hebben
alle ontwerpen veel van de juiste componenten van het doel,
waaronder één ontwerp dat helemaal klopt. Het rechtervenster
toont het beste ontwerp in elke generatie en de score (als de
verhouding van de juiste tekens). Dit laat zien hoe het algo -
ritme in staat is de ontwerpen geleidelijk te verbeteren met elke
generatie.
Optimalisatie op basis van meerdere doelen
Het voorgaande voorbeeld beschrijft een zeer basaal genetisch
algoritme dat wordt gebruikt om een probleem met slechts één
doel op te lossen: de tekenreeks zo dicht mogelijk bij het doel
krijgen. De meest interessante ontwerpproblemen worden
echter gedefinieerd door veel verschillende doelen, die op
complexe, niet-intuïtieve manieren met elkaar in verband
kunnen worden gebracht. In dit geval is het bepalen welk
ontwerp beter is dan een ander niet zo duidelijk.
3. Cross-over
Zodra het algoritme de veelbelovende ontwerpen selecteert,
worden deze opnieuw gecombineerd om een nieuwe populatie
van ontwerpen te maken. Dit is vergelijkbaar met het idee van
'voortplanten' in natuurlijke evolutie. Hierbij wordt genetische
informatie van twee ouders willekeurig gerecombineerd om
nieuw nageslacht te creëren. Het basisidee is dat, aangezien de
ouders lang genoeg hebben overleefd om zich voort te planten,
ze beiden een bepaald genetisch materiaal moeten hebben dat
nuttig kan zijn voor het voortbestaan van de soort in het alge -
meen. Door elementen van de genetische informatie van zijn
ouders te combineren, zal het kind waarschijnlijk een aantal
winnende strategieën van beide ouders erven en dus een betere
kans hebben te overleven en later te reproduceren.
De manier waarop deze cross-over wordt geïmplementeerd, is
afhankelijk van de invoertypen en het specifieke GA dat wordt
gebruikt. In dit geval zijn er willekeurig twee ontwerpen uit de
'mating pool' geselecteerd als 'ouders'. Vervolgens wordt een
willekeurig 'cross-overpunt' gekozen en krijgt het 'kind' alle
informatie tot aan het cross-overpunt van de eerste ouder en
alle informatie na het cross-overpunt van de tweede ouder.
Hierdoor krijgen sommige ontwerpen ('kinderen') een combi -
natie van eigenschappen die beter werkt dan de twee oorspron -
kelijke ontwerpen ('ouders'). Uit de nieuwe ontwerpen worden
uiteindelijk weer de beste geselecteerd voor een nieuwe cross-
over. Deze strategie wordt 'single-point cross-over' genoemd.
4. Mutatie
Selectie en cross-over garanderen dat de meeste van de goede
strategieën van elke generatie hun weg vinden naar volgende
generaties van ontwerpen. Met alleen deze methoden is het
risico op vastlopen echter groot. Als bijvoorbeeld geen van de
ontwerpen in de eerste generatie een 'e' had op de laatste plek,
zou geen enkel kind deze informatie ooit ontvangen en zou de
juiste oplossing nooit worden gevonden. Net als in de natuur is
een mechanisme nodig dat nieuwe informatie willekeurig in de
genenpool kan injecteren. Dit wordt gedaan door een 'mutatie'-
bewerking, die willekeurig de invoer van een willekeurig aantal
kinderen (meestal een klein percentage) verandert voordat ze
de volgende generatie binnengaan. In dit geval wordt 1% van
de input in elke generatie willekeurig opnieuw toegewezen.
4 5
6
thema
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018
31
7 Model input/output8 Visualisatie van de mogelijke ontwerpen op basis van de twee doelen
Als voorbeeld wordt een eenvoudig model beschouwd: een
gesloten oppervlak dat drie cirkels met vooraf vastgestelde
radius doorsnijdt. De doelen zijn het volume te maximaliseren
en het oppervlak te minimaliseren. Figuur 7 toont de in- en
output van het model. De input is de diameter van de drie
cirkels.
Het is gemakkelijk voor te stellen hoe deze doelen met elkaar
conflicteren. Hoewel op basis van intuïtie is in te schatten dat
een bol het meest efficiënte compromis van deze doelen zal
geven, is er duidelijk geen enkel ontwerp dat zowel het kleinste
oppervlak als het grootste volume heeft. In figuur 8 staat een
reeks ontwerpen uit de ontwerpruimte die door een GA zijn
gemaakt.
Figuur 8 is een 4D-scatter-plot, waarbij elke cirkel een ontwerp
vertegenwoordigt dat ergens in de ontwerpruimte is gevonden.
Deze grafiek is een goede manier om een ontwerpruimte te
visualiseren, omdat het ons in staat stelt vier verschillende
soorten informatie tegelijk te visualiseren. In dit geval staan de
twee doelen langs de x- en y-as en de kleur en de grootte van de
cirkels geven de volgorde weer waarin de ontwerpen door het
algoritme zijn gemaakt.
Als de ontwerpen worden geplot ten opzichte van de twee
doelen, wordt de wisselwerking tussen beide duidelijk zichtbaar
als een lijn die van de linkeronderhoek naar de rechterboven -
hoek loopt. In dit geval is de afweging vrij eenvoudig en bijna
lineair, omdat ontwerpen met meer volume ook de neiging
hebben een groter oppervlak te hebben. De ontwerpen langs
deze lijn kunnen allemaal als optimaal worden beschouwd,
omdat er voor elk ontwerp geen ander ontwerp is dat het in
beide doelen verslaat. Bijvoorbeeld, de ontwerpen # 126 en #
137 kunnen beide als optimaal worden beschouwd, maar
ontwerp # 5 niet omdat er veel ontwerpen zijn die zowel meer
volume als minder oppervlakte hebben.
volume [max]
radius 1 [0 ? 5]
oppervlak [min]
radius 2 [0 ? 5]
radius 3 [0 ? 5]
inputs outputs
De ontstane lijn wordt de optimale Pareto-grens genoemd, wat
verwijst naar het concept van Pareto-efficiëntie in de economie.
Dit optimale front is een soort grens die de ontwerpruimte in
termen van zijn doelen verdeelt. Alle ontwerpen op de grens
zijn optimaal omdat het onmogelijk is het ontwerp beter te
maken in één doel zonder het slechter te maken in ten minste
één ander doel. Terwijl je langs de grens beweegt, vind je
andere ontwerpen die even optimaal zijn, maar de wisselwer -
king op een andere manier oplossen. Elk ontwerp dat binnen
(rechts van) de grens wordt gevonden, is haalbaar maar niet
optimaal, omdat je eenvoudig ontwerpen kunt vinden die beter
presteren in alle doelen door simpelweg dichter bij de grens te
komen. De grens markeert het einde van de ontwerpruimte.
Om de oriëntatie van de grens duidelijker te maken, kan een
'utopia-punt' in de grafiek worden gedefinieerd als de hypothe -
tisch beste oplossing voor allebei de doelen: zo groot mogelijk
volume, zo laag mogelijk oppervlak. In dit geval zou dit een
object zijn met een oneindig volume en geen oppervlakte, wat
zowel in dit model als in de fysieke wereld duidelijk onmogelijk
is. Een manier om hier intuïtief over na te denken, is dat alle
ontwerpen in de ontwerpruimte zo dicht mogelijk bij het
utopia-punt willen komen, terwijl het optimale front de grens
aangeeft hoe ver ze kunnen komen.
oppervlak
600
400
200
0
volume
0 100 200 \
300 400
ontwerp #137
ontwerp #126
ontwerp #5
utopia-punt
pareto-grens
7
8
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018
32
duidelijk te zien dat het algoritme presteert zoals het zou
moeten: het vinden van meerdere gebieden van het optimale
front en ze in de loop van de tijd meer en meer optimaliseren,
maar toch genoeg verkennen om niet vast te zitten aan een
bepaalde oplossing voor de afweging.
Willekeurig aantal doelen
De optimale grens is eenvoudig te visualiseren bij slechts twee
doelen. Het concept van Generative Design geldt echter ook
voor een willekeurig aantal doelen, waarbij de optimale grens
van de ontwerpruimte een conceptueel n-dimensioneel hyper -
oppervlak is (hierbij is n het aantal dimensies).
Menselijke ontwerper
Geconfronteerd met meerdere doelen kan worden geconclu -
deerd dat Generative Design zelden in staat is één enkele beste
ontwerpoplossing te bieden. Dit laat zien dat het doel van deze
methode niet is de menselijke ontwerper te vervangen, omdat
de ontwerper nog steeds het uiteindelijke ontwerp uit de pool
van optimale ontwerpen moet selecteren. Het enige wat het
zoekalgoritme kan doen, is een deel van de structuur van de
ontwerpruimte onthullen aan de ontwerper. Hij kan vervolgens
die kennis gebruiken om een ontwerp te selecteren op basis van
andere doelen of voorkeuren, of de ontwerpruimte opnieuw in
te kaderen en verder te verkennen.
Visualisatie van optimale Pareto-grens en
utopia-punt
In de praktijk is deze grens niet altijd even helder en ononder -
broken als in het voorgaande. Met een discontinue ontwerp -
ruimte zal de grens ook discontinu zijn, met verschillende
delen die optimale grenzen vertonen binnen verschillende
gebieden van de ontwerpruimte. Bekijk bijvoorbeeld de grafiek
in figuur 9, die de ontwerpruimte van een stoel toont, door een
algoritme geoptimaliseerd met twee doelen: het gewicht mini -
maliseren en de vervorming beperken. In dit model is er een
discontinuïteit elke keer als de configuratie van de benen
verandert of een nieuwe staaf wordt toegevoegd.
Om de best mogelijke ontwerpen binnen onze ontwerpruimte
te vinden, is het de taak van het genetische algoritme om alle
ontwerpen langs het optimale front te vinden. Hiervoor moet
het algoritme verkenning combineren met optimalisatie om
ervoor te zorgen dat het geen delen van de grens mist en tege -
lijk ontwerpen zo optimaal mogelijk maakt, zodat de grens zo
dicht mogelijk bij het utopia-punt (linksonder) komt.
In het bovenstaande diagram geeft de kleur van elke cirkel het
tijdstip aan waarop het door het algoritme werd verkend,
waarbij blauwe ontwerpen vroeg zijn onderzocht en rode
ontwerpen later in het zoekproces werden onderzocht. Hier is
9 Discontinue optimale grens bij een discon-tinue ontwerpruimte
gewicht
vervorming
ontwerp #2484
ontwerp #2477
26.8
26.6
26.4
26.2
0.00 0.02 \
0.04 0.06 9
thema
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018 33
Om het gewicht van hun auto's verder te verminde -
ren, heeft General Motors de Generative Design-
software van Autodesk gebruikt. Met Generative
Design kan het gewicht van onderdelen worden
verminderd en kunnen combinatieonderdelen
worden gemaakt die met 3D-printen kunnen
worden vervaardigd.
In een proof-of-concept gebruikten ingenieurs van
GM's Tech Center in Warren, Michigan, de Gene -
rative Design-software om een klein, maar belang -
rijk onderdeel te herontwerpen: de beugel waar
veiligheidsgordels aan worden vastgemaakt. De
software produceerde meer dan 150 geldige
ontwerpopties op basis van parameters die de inge -
nieurs instelden, zoals vereiste verbindingspunten,
sterkte en massa (fig. 10). Ze richtten zich op een
nieuw ontwerp, waarvan de organische structuur
niet door een ontwerper had kunnen worden
bedacht. Het resultaat is 40% lichter en 20% sterker
dan het originele onderdeel.
Dit voorbeeld toont een ander groot voordeel van
Generative Design: consolidatie van onderdelen.
Het nieuwe onderdeel combineert acht verschillende
componenten in één 3D-geprinte beugel. Dat bete -
kent een besparing van kosten op zowel economisch
als op milieuvlak. Naast het vervoer vervallen ook
de kosten van het lassen of in elkaar schroeven van
de onderdelen. Een 3D-printer is genoeg.
Hoewel deze beugel nog steeds een prototype is, is
het potentieel van Generative Design enorm.
Dezelfde techniek kan voor veel meer delen van
auto's worden gebruikt, maar ook voor de (staal)
constructies van gebouwen en bruggen. We zijn
pas net begonnen met het verkennen van de moge -
lijkheden.
Voorbeeld: General Motors
gordelverbinding
3)
3) Gebaseerd op een artikel van Bill Danon [3].
11
10
10 Enkele ontwerpopties voor de stoelbeugelbron: General Motors 11 Traditioneel versus Generative Designed onderdeelbron: General Motors
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018 34
thema
Voorbeeld: Autodesk
University (AU) 2017
Expositiehal indeling
4)
Voor Autodesk University Las Vegas (AU) moest een nieuwe
indeling voor de expositiehal worden gevonden (foto 12). De
uitdaging bestond uit het verdelen van alle verschillende
programma's binnen de expositieruimte, terwijl de beperkingen
en voorwaarden werden gerespecteerd en belichtingsniveaus en
aandacht ('buzz') moesten gemaximaliseerd. In het verleden
was de indeling van de AU-expositiehal gebaseerd op vuistre -
gels en menselijke ontwerpintuïtie. Bijvoorbeeld het gebruik
van symmetrische lay-outs met een focus op het geometrische
4) Gebaseerd op een artikel van Lorenzo Villaggi en Danil Nagy [2].
centrum van de hal en het samenbrengen van clusteringpro -
gramma's of het plaatsen ervan in de nabijheid van toegangs -
punten. Dit garandeert, volgens eerdere ervaringen, het juiste
niveau van aandacht.
Door de toepassing van Generative Design werd aan deze
traditionele lay-outs en vuistregelbesluitvorming van eerdere
jaren voorbijgegaan om nieuwe lay-outoplossingen te ontdek -
ken, die zowel vernieuwend zijn als goed presteren op de
gegeven ontwerpdoelen.
Generative Design (GD) wordt voorafgegaan door een fase die
'pre-generatief ontwerp' (pre-GD) wordt genoemd en wordt
12
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018 35
12 Autodesk University Las Vegas 13 Generative Design (GD) wordt voorafgegaan door pre-generatief ontwerp en gevolgd door post-generatief ontwerp 14 Randvoorwaarden van de AU-expositiehal
gevolgd door een fase die 'post-generatief ontwerp' (post-GD)
wordt genoemd.
Pre-GD
De pre-GD-fase omvat het nauw samenwerken van de belang -
hebbenden om unieke en kritieke gegevens (waarden) te verza -
melen over het project als input voor het generatieve model en
de evaluatieve component.
Gegevens verzamelen: vereisten en beperkingen
De eerste stap is het verzamelen van gegevens. Informatie over
relatieve nabijheid en locatievoorkeuren wordt verzameld.
De verzamelde randvoorwaarden zijn de volgende (fig. 14):
? ontwerpvoorwaarden ? plaatsing van een deel van de Auto -
desk-paviljoens naast de hoofdtoegangspunten van de
keynote-hal;
? al bestaande voorwaarden: de begrenzing van de expositiehal,
locatie van de kolommen, uitgangsgebieden en centrale
toiletten;
? toegangsvoorwaarden: belangrijke vaste locaties voor toegang
en vertrek van de hoofdruimte.
Formulering doelstellingen
De tweede stap is het formuleren van doelen. Samen met de
betrokkenen werden twee ontwerpdoelen bepaald:
? aandacht ('buzz') ? als waarde voor de hoeveelheid en verde -
ling van activiteit, weergegeven als een web van rode lijnen
met variërende dikte die de hoeveelheid verkeer aangeeft;
? zichtbaarheid ? als waarde voor de nabijheid van de stands
tot hoge activiteitszones, geïllustreerd door kleurcodering
van de cabines met een gradiënt die van wit naar rood gaat,
waarbij wit een lage zichtbaarheid en rood een hoge zicht -
baarheid weergeeft.
Generative Design
GD bestaat uit drie hoofdcomponenten:
1. een generatief model dat een brede ontwerpruimte van
mogelijke oplossingen kan beschrijven;
2. een evaluatieve component die de gespecificeerde ontwerp -
doelen omvat;
3. een evolutionair metaheuristisch zoekalgoritme, in dit geval
een Genetisch Algoritme, dat door de ontwerpruimte kan
navigeren en steeds betere ontwerpoplossingen genereert.
Het proces van Generative Design bestaat uit de stappen gene -
reren (1), evalueren (2) en evolueren (3).
1. Genereer
Het geometriesysteem voor de expositiehal is geïnspireerd op
de stedelijke morfologie en de wijze waarop steden groeien.
Deze strategie kan worden toegepast op zeer uiteenlopende
situaties: van onregelmatige indelingen die lijken op historische
buurten in Europese steden zoals Rome of Parijs, tot meer
regelmatige indelingen zoals de stad New York.
De ontwerpruimte en ontwerpmethodologie voor het genetisch
algoritme is als volgt (fig. 15):
1. Definieer geometrische beperkingen en niet-generatieve
ontwerpzones.
2a. Genereer drie of meer belangrijke lanen die de tentoonstel -
lingshal onderverdelen in macroregio's.
2b. Verdeel elk macroregio in twee subregio's, door een reeks
secundaire lanen.
3. Verdeel elk deelgebied onder in cellen via een raster met een
verschillende oriëntatie.
4. Plaats belangrijke 'programmaspots' langs de lanen.
5. Laat 'spots' groeien door aangrenzende cellen te verenigen.
6. Vul de resterende cellen met standaardstands.
NON-GE NERATIVE DESIGN ZONES
Design constraint
Pre-existing constraint
Access constraint
HALL A HALL C HALL B
columns
restrooms / exits
ADSK pavilion seed location constraint
egress
egress
main access
main access
main access
GD POST-GD
evaluate
evolve
generate
PRE-GD
selectmanual designrefinement
dataconstraints andrequirements
13
14
De mogelijkheden van Generative Design 7 2018 36
thema
2. Evalueer
Via de geautomatiseerde evaluatieve componenten wordt elk
ontwerp gescoord langs de twee vastgestelde doelen: aandacht
('buzz') en zichtbaarheid (fig. 16). Dergelijke numerieke
waarden worden door het zoekalgoritme gebruikt om goed
presterende ontwerpen te ontwikkelen.
3. Evolueer
Voor dit project zijn meer dan 30.000 ontwerpen gegenereerd: 100
generaties vermenigvuldigd met 320 ontwerpoplossingen. Zoals te
zien is in figuur 16, heeft de evolutionaire component geleerd de
inputs op een zodanige manier te besturen dat verschillende fami -
lies van goed presterende ontwerpen worden gevonden.
Post-GD
In de post-GD-fase wordt de menselijke component kritiek. De
menselijke ontwerper kan de grens verkennen van goed preste -
rende ontwerpen (Pareto-voorkant), compromissen bestuderen
en ontwerpopties kwalitatief beoordelen.
Selecteren
Door een subset van goed presterende ontwerpen direct te
inspecteren, kan de ontwerper samen met de belangrijkste
belanghebbenden een klein aantal kandidaat-ontwerpen selec -
teren om handmatig te verfijnen (fig. 17).
Verfijnen
Nadat de selectie de zoekopdracht heeft beperkt tot een
handvol ontwerpen, vindt handmatige verfijning plaats om het
ontwerp verder te ontwikkelen en ervoor te zorgen dat aan de
beperkingen en vereisten wordt voldaan (fig. 18). In dit geval,
als een post-GD-ontwerpkenmerk, zijn de paden met veel
verkeer gebruikt om primaire circulatieroutes te genereren die
ook kunnen helpen met vindbaarheid. Op een vergelijkbare
manier worden de voorspelde drukke paden gebruikt om de
verschillende hoofdposten van Autodesk te verdelen, die op
hun beurt bezoekers van de hoofdtoegangspunten naar de
industriestands kunnen leiden.
15
2a 2b 3 1
4 5 6
De mogelijkheden van Generative Design 37 7 2018
15 Ontwerpmethodologie 16 Ontwerpdoelen 17 Beoordelen en selecteren van ontwerpen in de ontwerpruimte 18 Drie handmatig verfijnde goed presterende ont - werpen
Conclusie
Generative Design is een nieuwe ontwerpmethode die het
mogelijk maakt onverwachte nieuwe ontwerpen te ontdekken
en trade-offs te onderzoeken tussen beperkingen en doelen
bij goed presterende ontwerpen. Een dergelijke methode
introduceert nieuwe manieren om architectuur te bedenken,
te maken en te produceren, samenwerking tussen ontwerpers
en klanten te stroomlijnen en tegelijkertijd de creatieve kracht
van kunstmatige intelligentie voor ontwerpers en ingenieurs
te ontsluiten. ?
Bronnen
1 Nagy, D. (2017). Evolving design . Generative design, https://medium.com/
generative-design/evolving-design-b0941a17b759.
2 Viallagi, L., Nagy, D. Generative Design for Architectural Space Planning: The
Case of the AU 2017 Exhibit Hall Layout. Autodesk University, https://
medium.com/autodesk-university/generative-design-for-architectural-
space-planning-9f82cf5dcdc0.
3 Danon, B. (2018) How GM and Autodesk are using generative design for vehi -
cles of the future . Autodesk, https://adsknews.autodesk.com/news/
gm-autodesk-using-generative-design-vehicles-future.
4 Holland, J. (1975) Adaptation in Natural and Artificial Systems: An Introduc -
tory Analysis with Applications to Biology, Control and Artificial Intelligence .
Michigan: University of Michigan Press.
5 Shiffman, D. (2012) The nature of Code: Simulating Natural Systems with
Processing .
gen 100
gen 0
buzz
exposure
1.0
0.9
0.8
0.7
0.6
0.5
0.4
0.3
400.000 1200.000 600.000 1400.000 1600.000 1000.000 800.000
18
16 17
Dit artikel is een combinatie van artikelen van Autodesk-medewerkers Danil Nagy [1], [2] (lead designer en principal research scientist bij The Living group binnen Autodesk Research) en Bill Danon [3] (director for industry communications). Rogier van Nalta is Technical Solutions Executive voor de Named Accounts in Nederland.
Generative Design (GD) is het proces van het definiëren van doelen en beperkingen en het gebruik van rekenkracht om automatisch een brede ontwerpruimte te verkennen en de beste ontwerpopties te identificeren. Van oudsher werd het voornamelijk gebruikt in de maakindustrie, om tegelijkertijd meerdere geldige oplossingen te genereren op basis van productiebeperkingen uit de praktijk en productprestatievereisten, zoals sterkte, gewicht en materialen. Dankzij Generative Design kunnen ingenieurs veel sneller ontwerpen dan ooit mogelijk was en uit veel meer productiegerede ontwerpopties kiezen.
De afgelopen jaren hebben onderzoekers van Autodesk manieren onderzocht om gebruik te maken van de kracht van Generative Design voor architectonisch en constructief ontwerp. Dit artikel beschrijft de basis van Generative Design en geeft twee voorbeelden waarin het is toegepast op gebieden die interessant zijn voor de lezers van Cement.
Wat is Generative Design?*
*Gebaseerd op een artikel van Danil Nagy [1].
De ‘motor’ van Generative Design is het genetische algoritme (GA). Dit is een algoritme dat is ontstaan in de kunstmatige intelligentie en dat wordt gebruikt om oplossingen te vinden voor optimalisatie- en zoekproblemen. Het is een van de oudste en meest populaire evolutionaire algoritmen. De geschiedenis van het genetische algoritme begint (zoals de meeste moderne ideeën in de informatica) met het beroemde document van Alan Turing uit 1950, ‘Computing Machinery and Intelligence’. In dit artikel ontwikkelde Turing vele belangrijke vroege ideeën over kunstmatige intelligentie. In deze paper onderzoekt hij ook hoe concepten uit de natuurlijke evolutie kunnen worden gebruikt om een kunstmatig intelligente machine te ontwikkelen. De eerste beschrijving van een daadwerkelijk algoritme voor evolutionaire berekeningen werd voorgesteld door John Holland in zijn boek ‘Adaptation in Natural and Artificial Systems’ [4], gepubliceerd in 1975. Hoewel sommige details van het algoritme van Holland specifiek zijn voor de vroege computersystemen die hij op dat moment gebruikte, worden de meeste basisbewerkingen die hij beschrijft nog steeds gebruikt in moderne genetische algoritmen.
Voorbeeld: "to be or not to be"
Om de kracht van GA te begrijpen, wordt een voorbeeld getoond van het opnieuw creëren van de eerste zin uit Hamlet van Shakespeare, “to be or not to be”, letter voor letter met een vocabulaire van 96 mogelijke toetsenbordtekens [5] (fig. 1).
1. Probleemomschrijving
Het aantal mogelijke oplossingen om de 18 plekken met 96 tekens te vullen, is 9618 = 4,8 × 1035. Als wordt aangenomen dat het genereren en evalueren van elke optie slechts één computercyclus kost, zou het doorlopen van alle opties op een moderne 2,6 GHz-processor ongeveer 58,5 × 1017 jaar duren.
Met behulp van het zeer eenvoudige GA beschreven door Shiffman [5], is het mogelijk dit probleem op te lossen in 32 seconden na slechts 38.000 mogelijke oplossingen te hebben bekeken (fig. 2). Een grote verbetering ten opzichte van onze vorige berekeningen.
Hoewel er andere algoritmen en complexere implementaties van GA’s zijn die dit probleem sneller kunnen oplossen, is het feit dat een algoritme geschreven met slechts 36 regels code dit probleem kan oplossen na slechts 38.000 van de 4,8 × 1035 mogelijke ontwerpen te hebben bekeken, behoorlijk indrukwekkend en een bewijs van de kracht en veelzijdigheid achter GA’s meest fundamentele concepten.
2. Oplossing voor het Shakespeare-probleem met behulp van een Genetisch Algoritme
Basisoperatoren
Hoewel het genetische algoritme vrij goed is in het oplossen van zeer complexe problemen, wordt het algoritme zelf aangedreven door slechts vier basisbewerkingen.
1. Generatie
Het algoritme begint met het genereren van een reeks ontwerpen die de initiële ‘generatie’ vormen. GA’s kunnen verschillende strategieën gebruiken voor het genereren van deze initiële ontwerpen, waaronder regelmatige bemonstering uit de ontwerpruimte met behulp van algoritmen zoals SOBOL. De meest gebruikelijke methode is echter om de ontwerpen willekeurig uit de ontwerpruimte te samplen. In het Shakespeare-voorbeeld is een populatie van 1.000 ontwerpen gebruikt.
2. Selectie (ranking)
Vervolgens selecteert het algoritme welke van de eerste ontwerpen zullen worden gebruikt om de volgende generatie te genereren. Er zijn verschillende manieren om dit te doen, maar over het algemeen willen we ervoor zorgen dat betere ontwerpen een hogere kans hebben om geselecteerd te worden, zodat goede strategieën uit de eerste generatie naar de volgende worden doorgevoerd. In het voorbeeldgeval is een ‘mating pool’ gemaakt met de beste ontwerpen op basis van het aantal letters dat ze gemeen hebben met het doel.
3. De selectiebewerking: links een fragment van alle ontwerpen en vergelijk met het doel, rechts een selectie van ontwerpen die (deels) voldoen aan het doel
3. Cross-over
Zodra het algoritme de veelbelovende ontwerpen selecteert, worden deze opnieuw gecombineerd om een nieuwe populatie van ontwerpen te maken. Dit is vergelijkbaar met het idee van ‘voortplanten’ in natuurlijke evolutie. Hierbij wordt genetische informatie van twee ouders willekeurig gerecombineerd om nieuw nageslacht te creëren. Het basisidee is dat, aangezien de ouders lang genoeg hebben overleefd om zich voort te planten, ze beiden een bepaald genetisch materiaal moeten hebben dat nuttig kan zijn voor het voortbestaan van de soort in het algemeen. Door elementen van de genetische informatie van zijn ouders te combineren, zal het kind waarschijnlijk een aantal winnende strategieën van beide ouders erven en dus een betere kans hebben te overleven en later te reproduceren.
De manier waarop deze cross-over wordt geïmplementeerd, is afhankelijk van de invoertypen en het specifieke GA dat wordt gebruikt. In dit geval zijn er willekeurig twee ontwerpen uit de ‘mating pool’ geselecteerd als ‘ouders’. Vervolgens wordt een willekeurig ‘cross-overpunt’ gekozen en krijgt het ‘kind’ alle informatie tot aan het cross-overpunt van de eerste ouder en alle informatie na het cross-overpunt van de tweede ouder. Hierdoor krijgen sommige ontwerpen (‘kinderen’) een combinatie van eigenschappen die beter werkt dan de twee oorspronkelijke ontwerpen (‘ouders’). Uit de nieuwe ontwerpen worden uiteindelijk weer de beste geselecteerd voor een nieuwe cross-over. Deze strategie wordt ‘single-point cross-over’ genoemd.
4. De cross-overbewerking: een willekeurig deel van één ontwerp wordt gecombineerd met een willekeurig deel uit een ander ontwerp. Uit de nieuwe ontwerpen worden uiteindelijk weer de beste geselecteerd voor een nieuwe cross-over
4. Mutatie
Selectie en cross-over garanderen dat de meeste van de goede strategieën van elke generatie hun weg vinden naar volgende generaties van ontwerpen. Met alleen deze methoden is het risico op vastlopen echter groot. Als bijvoorbeeld geen van de ontwerpen in de eerste generatie een ‘e’ had op de laatste plek, zou geen enkel kind deze informatie ooit ontvangen en zou de juiste oplossing nooit worden gevonden. Net als in de natuur is een mechanisme nodig dat nieuwe informatie willekeurig in de genenpool kan injecteren. Dit wordt gedaan door een ‘mutatie’-bewerking, die willekeurig de invoer van een willekeurig aantal kinderen (meestal een klein percentage) verandert voordat ze de volgende generatie binnengaan. In dit geval wordt 1% van de input in elke generatie willekeurig opnieuw toegewezen.
5. De mutatie bewerking; de invoer van een willekeurig aantal 'kinderen' verandert voordat ze de volgende generatie binnengaan
Door deze bewerkingen toe te passen op een reeks generaties, kan het algoritme uiteindelijk tot de juiste oplossing komen. Figuur 6 toont een deel van de ontwerpen van de eerste en laatste generatie. Te zien is dat de ontwerpen in de eerste generatie volledig willekeurig zijn. Maar 38 generaties later hebben alle ontwerpen veel van de juiste componenten van het doel, waaronder één ontwerp dat helemaal klopt. Het rechtervenster toont het beste ontwerp in elke generatie en de score (als de verhouding van de juiste tekens). Dit laat zien hoe het algoritme in staat is de ontwerpen geleidelijk te verbeteren met elke generatie.
6. GA-proces voor het vinden van een oplossing voor het Shakespeare-probleem
Optimalisatie op basis van meerdere doelen
Het voorgaande voorbeeld beschrijft een zeer basaal genetisch algoritme dat wordt gebruikt om een probleem met slechts één doel op te lossen: de tekenreeks zo dicht mogelijk bij het doel krijgen. De meest interessante ontwerpproblemen worden echter gedefinieerd door veel verschillende doelen, die op complexe, niet-intuïtieve manieren met elkaar in verband kunnen worden gebracht. In dit geval is het bepalen welk ontwerp beter is dan een ander niet zo duidelijk.
Als voorbeeld wordt een eenvoudig model beschouwd: een gesloten oppervlak dat drie cirkels met vooraf vastgestelde radius doorsnijdt. De doelen zijn het volume te maximaliseren en het oppervlak te minimaliseren. Figuur 7 toont de in- en output van het model. De input is de diameter van de drie cirkels.
7. Model input/output
Het is gemakkelijk voor te stellen hoe deze doelen met elkaar conflicteren. Hoewel op basis van intuïtie is in te schatten dat een bol het meest efficiënte compromis van deze doelen zal geven, is er duidelijk geen enkel ontwerp dat zowel het kleinste oppervlak als het grootste volume heeft. In figuur 8 staat een reeks ontwerpen uit de ontwerpruimte die door een GA zijn gemaakt.
Figuur 8 is een 4D-scatter-plot, waarbij elke cirkel een ontwerp vertegenwoordigt dat ergens in de ontwerpruimte is gevonden. Deze grafiek is een goede manier om een ontwerpruimte te visualiseren, omdat het ons in staat stelt vier verschillende soorten informatie tegelijk te visualiseren. In dit geval staan de twee doelen langs de x- en y-as en de kleur en de grootte van de cirkels geven de volgorde weer waarin de ontwerpen door het algoritme zijn gemaakt.
8. Visualisatie van de mogelijke ontwerpen op basis van de twee doelen
Als de ontwerpen worden geplot ten opzichte van de twee doelen, wordt de wisselwerking tussen beide duidelijk zichtbaar als een lijn die van de linkeronderhoek naar de rechterbovenhoek loopt. In dit geval is de afweging vrij eenvoudig en bijna lineair, omdat ontwerpen met meer volume ook de neiging hebben een groter oppervlak te hebben. De ontwerpen langs deze lijn kunnen allemaal als optimaal worden beschouwd, omdat er voor elk ontwerp geen ander ontwerp is dat het in beide doelen verslaat. Bijvoorbeeld, de ontwerpen # 126 en # 137 kunnen beide als optimaal worden beschouwd, maar ontwerp # 5 niet omdat er veel ontwerpen zijn die zowel meer volume als minder oppervlakte hebben.
De ontstane lijn wordt de optimale Pareto-grens genoemd, wat verwijst naar het concept van Pareto-efficiëntie in de economie. Dit optimale front is een soort grens die de ontwerpruimte in termen van zijn doelen verdeelt. Alle ontwerpen op de grens zijn optimaal omdat het onmogelijk is het ontwerp beter te maken in één doel zonder het slechter te maken in ten minste één ander doel. Terwijl je langs de grens beweegt, vind je andere ontwerpen die even optimaal zijn, maar de wisselwerking op een andere manier oplossen. Elk ontwerp dat binnen (rechts van) de grens wordt gevonden, is haalbaar maar niet optimaal, omdat je eenvoudig ontwerpen kunt vinden die beter presteren in alle doelen door simpelweg dichter bij de grens te komen. De grens markeert het einde van de ontwerpruimte.
Om de oriëntatie van de grens duidelijker te maken, kan een ‘utopia-punt’ in de grafiek worden gedefinieerd als de hypothetisch beste oplossing voor allebei de doelen: zo groot mogelijk volume, zo laag mogelijk oppervlak. In dit geval zou dit een object zijn met een oneindig volume en geen oppervlakte, wat zowel in dit model als in de fysieke wereld duidelijk onmogelijk is. Een manier om hier intuïtief over na te denken, is dat alle ontwerpen in de ontwerpruimte zo dicht mogelijk bij het utopia-punt willen komen, terwijl het optimale front de grens aangeeft hoe ver ze kunnen komen.
Visualisatie van optimale Pareto-grens en utopia-punt
In de praktijk is deze grens niet altijd even helder en ononderbroken als in het voorgaande. Met een discontinue ontwerpruimte zal de grens ook discontinu zijn, met verschillende delen die optimale grenzen vertonen binnen verschillende gebieden van de ontwerpruimte. Bekijk bijvoorbeeld de grafiek in figuur 9, die de ontwerpruimte van een stoel toont, door een algoritme geoptimaliseerd met twee doelen: het gewicht minimaliseren en de vervorming beperken. In dit model is er een discontinuïteit elke keer als de configuratie van de benen verandert of een nieuwe staaf wordt toegevoegd.
9. Discontinue optimale grens bij een discontinue ontwerpruimte
Om de best mogelijke ontwerpen binnen onze ontwerpruimte te vinden, is het de taak van het genetische algoritme om alle ontwerpen langs het optimale front te vinden. Hiervoor moet het algoritme verkenning combineren met optimalisatie om ervoor te zorgen dat het geen delen van de grens mist en tegelijk ontwerpen zo optimaal mogelijk maakt, zodat de grens zo dicht mogelijk bij het utopia-punt (linksonder) komt.
In het bovenstaande diagram geeft de kleur van elke cirkel het tijdstip aan waarop het door het algoritme werd verkend, waarbij blauwe ontwerpen vroeg zijn onderzocht en rode ontwerpen later in het zoekproces werden onderzocht. Hier is duidelijk te zien dat het algoritme presteert zoals het zou moeten: het vinden van meerdere gebieden van het optimale front en ze in de loop van de tijd meer en meer optimaliseren, maar toch genoeg verkennen om niet vast te zitten aan een bepaalde oplossing voor de afweging.
Willekeurig aantal doelen
De optimale grens is eenvoudig te visualiseren bij slechts twee doelen. Het concept van Generative Design geldt echter ook voor een willekeurig aantal doelen, waarbij de optimale grens van de ontwerpruimte een conceptueel n-dimensioneel hyperoppervlak is (hierbij is n het aantal dimensies).
Menselijke ontwerper
Geconfronteerd met meerdere doelen kan worden geconcludeerd dat Generative Design zelden in staat is één enkele beste ontwerpoplossing te bieden. Dit laat zien dat het doel van deze methode niet is de menselijke ontwerper te vervangen, omdat de ontwerper nog steeds het uiteindelijke ontwerp uit de pool van optimale ontwerpen moet selecteren. Het enige wat het zoekalgoritme kan doen, is een deel van de structuur van de ontwerpruimte onthullen aan de ontwerper. Hij kan vervolgens die kennis gebruiken om een ontwerp te selecteren op basis van andere doelen of voorkeuren, of de ontwerpruimte opnieuw in te kaderen en verder te verkennen.
Visualisatie van optimale Pareto-grens en utopia-punt
In de praktijk is deze grens niet altijd even helder en ononderbroken als in het voorgaande. Met een discontinue ontwerpruimte zal de grens ook discontinu zijn, met verschillende delen die optimale grenzen vertonen binnen verschillende gebieden van de ontwerpruimte. Bekijk bijvoorbeeld de grafiek in figuur 9, die de ontwerpruimte van een stoel toont, door een algoritme geoptimaliseerd met twee doelen: het gewicht minimaliseren en de vervorming beperken. In dit model is er een discontinuïteit elke keer als de configuratie van de benen verandert of een nieuwe staaf wordt toegevoegd.
Om de best mogelijke ontwerpen binnen onze ontwerpruimte te vinden, is het de taak van het genetische algoritme om alle ontwerpen langs het optimale front te vinden. Hiervoor moet het algoritme verkenning combineren met optimalisatie om ervoor te zorgen dat het geen delen van de grens mist en tegelijk ontwerpen zo optimaal mogelijk maakt, zodat de grens zo dicht mogelijk bij het utopia-punt (linksonder) komt.
In het bovenstaande diagram geeft de kleur van elke cirkel het tijdstip aan waarop het door het algoritme werd verkend, waarbij blauwe ontwerpen vroeg zijn onderzocht en rode ontwerpen later in het zoekproces werden onderzocht. Hier isduidelijk te zien dat het algoritme presteert zoals het zou moeten: het vinden van meerdere gebieden van het optimale front en ze in de loop van de tijd meer en meer optimaliseren, maar toch genoeg verkennen om niet vast te zitten aan een bepaalde oplossing voor de afweging.
Willekeurig aantal doelen
De optimale grens is eenvoudig te visualiseren bij slechts twee doelen. Het concept van Generative Design geldt echter ook voor een willekeurig aantal doelen, waarbij de optimale grens van de ontwerpruimte een conceptueel n-dimensioneel hyperoppervlak is (hierbij is n het aantal dimensies). Menselijke ontwerper Geconfronteerd met meerdere doelen kan worden geconcludeerd dat Generative Design zelden in staat is één enkele beste ontwerpoplossing te bieden. Dit laat zien dat het doel van deze methode niet is de menselijke ontwerper te vervangen, omdat de ontwerper nog steeds het uiteindelijke ontwerp uit de pool van optimale ontwerpen moet selecteren. Het enige wat het zoekalgoritme kan doen, is een deel van de structuur van de ontwerpruimte onthullen aan de ontwerper. Hij kan vervolgens die kennis gebruiken om een ontwerp te selecteren op basis van andere doelen of voorkeuren, of de ontwerpruimte opnieuw in te kaderen en verder te verkennen.
Voorbeeld: General Motors gordelverbinding*
*Gebaseerd op een artikel van Bill Danon [3]
Om het gewicht van hun auto’s verder te verminderen, heeft General Motors de Generative Designsoftware van Autodesk gebruikt. Met Generative Design kan het gewicht van onderdelen worden verminderd en kunnen combinatieonderdelen worden gemaakt die met 3D-printen kunnen worden vervaardigd. In een proof-of-concept gebruikten ingenieurs van GM’s Tech Center in Warren, Michigan, de Generative Design-software om een klein, maar belangrijk onderdeel te herontwerpen: de beugel waar veiligheidsgordels aan worden vastgemaakt. De software produceerde meer dan 150 geldige ontwerpopties op basis van parameters die de ingenieurs instelden, zoals vereiste verbindingspunten, sterkte en massa (fig. 10). Ze richtten zich op een nieuw ontwerp, waarvan de organische structuur niet door een ontwerper had kunnen worden bedacht. Het resultaat is 40% lichter en 20% sterker dan het originele onderdeel.
10. Enkele ontwerpopties voor de stoelbeugel (bron: General Motors)
11. Traditioneel versus Generative Designed onderdeel (bron: General Motors)
Voorbeeld: Autodesk University (AU) 2017 Expositiehal indeling*
*Gebaseerd op een artikel van Lorenzo Villaggi en Danil Nagy [2].
Voor Autodesk University Las Vegas (AU) moest een nieuwe indeling voor de expositiehal worden gevonden (foto 12). De uitdaging bestond uit het verdelen van alle verschillende programma’s binnen de expositieruimte, terwijl de beperkingen en voorwaarden werden gerespecteerd en belichtingsniveaus en aandacht (‘buzz’) moesten gemaximaliseerd. In het verleden was de indeling van de AU-expositiehal gebaseerd op vuistregels en menselijke ontwerpintuïtie. Bijvoorbeeld het gebruik van symmetrische lay-outs met een focus op het geometrische centrum van de hal en het samenbrengen van clusteringprogramma’s of het plaatsen ervan in de nabijheid van toegangspunten. Dit garandeert, volgens eerdere ervaringen, het juiste niveau van aandacht. Door de toepassing van Generative Design werd aan deze traditionele lay-outs en vuistregelbesluitvorming van eerdere jaren voorbijgegaan om nieuwe lay-outoplossingen te ontdekken, die zowel vernieuwend zijn als goed presteren op de gegeven ontwerpdoelen. Generative Design (GD) wordt voorafgegaan door een fase die ‘pre-generatief ontwerp’ (pre-GD) wordt genoemd en wordt gevolgd door een fase die ‘post-generatief ontwerp’ (post-GD) wordt genoemd.
12. Autodesk University Las Vegas
13. Generative Design (GD) wordt voorafgegaan door pre-generatief ontwerp en gevolgd door post-generatief ontwerp
Pre-GD
De pre-GD-fase omvat het nauw samenwerken van de belanghebbenden om unieke en kritieke gegevens (waarden) te verzamelen over het project als input voor het generatieve model en de evaluatieve component.
Gegevens verzamelen: vereisten en beperkingen
De eerste stap is het verzamelen van gegevens. Informatie over relatieve nabijheid en locatievoorkeuren wordt verzameld. De verzamelde randvoorwaarden zijn de volgende (fig. 14):
- ontwerpvoorwaarden – plaatsing van een deel van de Autodesk-paviljoens naast de hoofdtoegangspunten van de keynote-hal;
- al bestaande voorwaarden: de begrenzing van de expositiehal, locatie van de kolommen, uitgangsgebieden en centrale toiletten;
- toegangsvoorwaarden: belangrijke vaste locaties voor toegang en vertrek van de hoofdruimte.
14. Randvoorwaarden van de AU-expositiehal
Formulering doelstellingen
De tweede stap is het formuleren van doelen. Samen met de betrokkenen werden twee ontwerpdoelen bepaald:
- aandacht (‘buzz’) – als waarde voor de hoeveelheid en verdeling van activiteit, weergegeven als een web van rode lijnen met variërende dikte die de hoeveelheid verkeer aangeeft;
- zichtbaarheid – als waarde voor de nabijheid van de stands tot hoge activiteitszones, geïllustreerd door kleurcodering van de cabines met een gradiënt die van wit naar rood gaat, waarbij wit een lage zichtbaarheid en rood een hoge zichtbaarheid weergeeft.
Generative Design
GD bestaat uit drie hoofdcomponenten:
1.een generatief model dat een brede ontwerpruimte van mogelijke oplossingen kan beschrijven;
2.een evaluatieve component die de gespecificeerde ontwerpdoelen omvat;
3.een evolutionair metaheuristisch zoekalgoritme, in dit geval een Genetisch Algoritme, dat door de ontwerpruimte kan navigeren en steeds betere ontwerpoplossingen genereert.
Het proces van Generative Design bestaat uit de stappen genereren (1), evalueren (2) en evolueren (3).
1. Genereer
Het geometriesysteem voor de expositiehal is geïnspireerd op de stedelijke morfologie en de wijze waarop steden groeien. Deze strategie kan worden toegepast op zeer uiteenlopende situaties: van onregelmatige indelingen die lijken op historische buurten in Europese steden zoals Rome of Parijs, tot meer regelmatige indelingen zoals de stad New York.
De ontwerpruimte en ontwerpmethodologie voor het genetisch algoritme is als volgt (fig. 15):
- 1. Definieer geometrische beperkingen en niet-generatieve ontwerpzones.
- 2a.Genereer drie of meer belangrijke lanen die de tentoonstellingshal onderverdelen in macroregio’s.
- 2b.Verdeel elk macroregio in twee subregio’s, door een reeks secundaire lanen.
- 3. Verdeel elk deelgebied onder in cellen via een raster met een verschillende oriëntatie.
- 4. Plaats belangrijke ‘programmaspots’ langs de lanen.
- 5. Laat ‘spots’ groeien door aangrenzende cellen te verenigen.
- 6. Vul de resterende cellen met standaardstands.
15. Ontwerpmethodologie
3. Evolueer
Voor dit project zijn meer dan 30.000 ontwerpen gegenereerd: 100 generaties vermenigvuldigd met 320 ontwerpoplossingen. Zoals te zien is in figuur 16, heeft de evolutionaire component geleerd de inputs op een zodanige manier te besturen dat verschillende families van goed presterende ontwerpen worden gevonden.
16. Ontwerpdoelen
Post-GD
In de post-GD-fase wordt de menselijke component kritiek. De menselijke ontwerper kan de grens verkennen van goed presterende ontwerpen (Pareto-voorkant), compromissen bestuderen en ontwerpopties kwalitatief beoordelen.
Selecteren
Door een subset van goed presterende ontwerpen direct te inspecteren, kan de ontwerper samen met de belangrijkste belanghebbenden een klein aantal kandidaat-ontwerpen selecteren om handmatig te verfijnen (fig. 17).
17. Beoordelen en selecteren van ontwerpen in de ontwerpruimte
Verfijnen
Nadat de selectie de zoekopdracht heeft beperkt tot een handvol ontwerpen, vindt handmatige verfijning plaats om het ontwerp verder te ontwikkelen en ervoor te zorgen dat aan de beperkingen en vereisten wordt voldaan (fig. 18). In dit geval, als een post-GD-ontwerpkenmerk, zijn de paden met veel verkeer gebruikt om primaire circulatieroutes te genereren die ook kunnen helpen met vindbaarheid. Op een vergelijkbare manier worden de voorspelde drukke paden gebruikt om de verschillende hoofdposten van Autodesk te verdelen, die op hun beurt bezoekers van de hoofdtoegangspunten naar de industriestands kunnen leiden.
18. Drie handmatig verfijnde goed presterende ontwerpen
Conclusie
Generative Design is een nieuwe ontwerpmethode die het mogelijk maakt onverwachte nieuwe ontwerpen te ontdekken en trade-offs te onderzoeken tussen beperkingen en doelen bij goed presterende ontwerpen. Een dergelijke methode introduceert nieuwe manieren om architectuur te bedenken, te maken en te produceren, samenwerking tussen ontwerpers en klanten te stroomlijnen en tegelijkertijd de creatieve kracht van kunstmatige intelligentie voor ontwerpers en ingenieurs te ontsluiten.
Bronnen
- Nagy, D. (2017). Evolving design. Generative design, https://medium.com/generative-design/evolving-design-b0941a17b759.
- Viallagi, L., Nagy, D. Generative Design for Architectural Space Planning - The Case of the AU 2017 Exhibit Hall Layout. Autodesk University, https://medium.com/autodesk-university/generative-design-for-architectural-space-planning-9f82cf5dcdc0.
- Danon, B. (2018) How GM and Autodesk are using generative design for vehicles of the future. Autodesk, https://adsknews.autodesk.com/news/gm-autodesk-using-generative-design-vehicles-future.
- Holland, J. (1975) Adaptation in Natural and Artificial Systems: An Introductory Analysis with Applications to Biology, Control and Artificial Intelligence. Michigan: University of Michigan Press.
- Shiffman, D. (2012) The nature of Code: Simulating Natural Systems with Processing.
Reacties